Sprintcycle Design Logo Sprintcycle Design Contact Us
Contact Us

De basis van iteratief webontwerp: sprint planning

Hoe je je designsprint indeelt in fases en waarom feedback loops essentieel zijn voor beter resultaat.

Februari 2026 7 min leestijd Beginner
Diverse team werkend samen aan whiteboard met post-its en designschetsen voor iteratief webontwerp

Waarom sprint planning het hart is van iteratief ontwerp

Iteratief webontwerp werkt niet zomaar vanzelf. Het vraagt om structuur, planning en discipline. Sprint planning is het moment waar je alles samen brengt — je doelen, je team, je tijdlijn. Dit is waar het echte werk begint.

In deze gids laten we je zien hoe je sprints plant, hoe je feedback loops inbouwt en hoe je ervoor zorgt dat elk moment in je sprint optimaal wordt benut. Je ontdekt ook waarom veel teams dit verkeerd aanpakken en wat de juiste aanpak is.

Teamleden die samen een sprint planning sessie bijwonen met planning board zichtbaar op achtergrond

De 4 fasen van je designsprint

Elke fase bouwt voort op de vorige. Je gaat niet rechtstreeks van planning naar lancering.

01

Voorbereiding (Dag 1)

Je definieert wat je wilt bereiken deze sprint. Niet vaag — specifiek. Wat zijn de drie dingen die moeten gebeuren? Welke problemen probeer je op te lossen? Wie zijn je gebruikers? Dit zijn je bouwstenen.

02

Onderzoek (Dag 2-3)

Je kijkt naar bestaande designs, user feedback en concurrentie. Dit zijn je inputs. Je sketcht ideeën, je verzamelt inspiratie. Het gaat niet om perfecte uitwerkingen — het gaat om mogelijkheden verkennen.

03

Prototypen (Dag 4-5)

Je bouwt werkende prototypes. Dit hoeft niet perfect te zijn — het moet gewoon testbaar zijn. Je maakt genoeg detail zodat gebruikers kunnen interacteren en feedback geven. Kwaliteit volgt later.

04

Testen en itereren (Dag 5-7)

Je test met echte gebruikers. Je verzamelt feedback. Je leert wat werkt en wat niet. Dan begin je weer van voren af aan met die kennis. Dit is waar de magie gebeurt.

Een week sprint: hoe je het indeelt

Dit is geen vaste regel — je past het aan jouw team en project. Maar dit geeft je richting.

Maandag

Sprint kickoff (4 uur)

Hele team verzamelt. Jullie bespreken het doel, de user stories, de constraints. Iedereen begrijpt wat we doen en waarom. Geen ambiguïteit. Dit kost tijd maar bespaart later meer tijd.

Dinsdag-Woensdag

Onderzoek en schetsen (3-4 uur per dag)

Individuen sketchen ideeën. Je onderzoekt bestaande patterns. Je verzamelt inspiratie. Daarna presenteert iedereen zijn ideeën (10 minuten per persoon). Geen kritiek, geen discussie. Gewoon zien.

Donderdag

Prototype bouwen (6-7 uur)

Ontwerpers en developers werken samen. Je bouwt niet alles — je bouwt genoeg om te testen. User flows, kritische interacties, kern functionaliteit. De rest kan later.

Vrijdag

User testing (5 uur)

Je test met 3-4 gebruikers. Elke sessie duurt 30 minuten. Je let op hoe ze navigeren, waar ze haperen, wat intuïtief voelt. De ochtend: laatste aanpassingen aan prototype. De middag: testen en notities. Eind van de dag: team bespreekt wat je hebt geleerd.

Team discussieert en overloopt feedback notes op whiteboard met verschillende kleurcodes

Waar teams het verkeerd doen (en hoe je het vermijdt)

We’ve gezien het honderd keer. Teams beginnen goed, maar ergens loopt het mis. Hier zijn de grootste vallen:

Fout 1: Te veel details in het prototype

Teams spendeerden 3 dagen aan perfecte pixels. Dat is verspilling. Je test de flow, niet de kleur van de knop. Haal je hand van het prototype af. Genoeg detail om te testen, niet meer.

Fout 2: Feedback van het team gebruiken in plaats van gebruikers

Je team geeft altijd feedback. Maar je team bent jij niet. Je team kent het project al. Echte gebruikers zien het voor het eerst. Hun verwarring is je goud.

Fout 3: Sprints die te lang duren

Een sprint van twee weken? Dat’s te lang. Na een week weet je al wat werkt. Langer wachten betekent meer risico dat je in de verkeerde richting gaat. Korter is beter. Meer iteraties.

Hoe je vandaag nog begint

Je hoeft niet perfect te zijn. Je hoeft niet alles te hebben. Je begint gewoon.

1

Definieer één doel voor volgende week

Niet vijf. Niet tien. Eén. “We verbeteren de checkout flow” of “We testen een nieuw navigatie concept.” Dat’s het.

2

Reserveer 5 gebruikers voor vrijdag

Mail ze nu. “We testen een nieuw design en willen jouw feedback.” Veel mensen zeggen ja. Zelf je gebruikers bellen werkt beter dan een panel service.

3

Maak een prototype — niet perfect, gewoon bruikbaar

Figma, HTML/CSS, of zelfs een klikbare PDF. Genoeg zodat mensen ermee kunnen interacteren. Dat’s alles.

4

Test vrijdagmiddag

30 minuten per persoon. Je stelt vragen. Je luistert. Je noteert. Maandag: je weet wat je volgende sprint wordt.

De kern: onthoud dit

Iteratief webontwerp is geen chaos. Het is structure met flexibiliteit. Je plant je sprint (structure), je bouwt en test (flexibiliteit), je leert en past aan. Elke iteratie brengt je dichter bij iets dat echt werkt.

  • Sprint planning geeft richting, maar niet alles ligt vast
  • Feedback loops zijn je enige manier om te weten of je goed zit
  • Sneller itereren slaat langzaam perfectie
  • Gebruikers geven beter feedback dan je team
  • Een week sprint is beter dan twee weken

Start klein. Test snel. Leer van echt gebruik. Herhaal. Dat’s iteratief ontwerp.

Disclaimer

Dit artikel biedt educatieve richtlijnen voor iteratief webontwerp en sprint planning. De technieken en methodes beschreven hier zijn gebaseerd op algemene best practices in agile en UX design. Elke organisatie, team en project is uniek — wat voor de één werkt hoeft niet voor de ander te werken. We raden je aan om deze richtlijnen aan te passen aan jouw specifieke context, team capabilities en projectvereisten. Dit artikel is informatief van aard en geen professioneel advies. Voor specifieke implementatievragen raadpleeg je best een agile coach of UX specialist.